# LockStepFramework **Repository Path**: Wnity/lock-step-framework ## Basic Information - **Project Name**: LockStepFramework - **Description**: No description available - **Primary Language**: C# - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2024-07-22 - **Last Updated**: 2025-09-03 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README # LockStepFramework README 这是一个基于Unity的锁步框架,适用于多人游戏开发中的同步需求。 ## 功能特性 - **锁步同步**:确保所有客户端在相同的时间步长下运行游戏逻辑,以保持同步。 - **网络通信**:通过WebSocket实现客户端与服务器之间的实时通信。 - **定时与协程支持**:支持在锁步环境中使用定时器和协程,以处理复杂的异步逻辑。 - **测试用例**:提供多个测试场景,帮助开发者快速上手和验证框架功能。 ## 安装指南 1. **导入Unity项目**:将本仓库中的`Assets`文件夹导入到你的Unity项目中。 2. **配置网络**:确保服务器和客户端的网络设置正确,包括IP地址和端口号。 3. **设置测试场景**:根据需要配置测试场景,例如`TestTimerAndCoroutine.unity`。 ## 使用示例 ### 初始化锁步世界 在你的游戏初始化脚本中,使用`LockStepWorld`来启动锁步循环: ```csharp LockStepWorld.current.SetHerz(60, 30); // 设置客户端和服务器的帧率 LockStepWorld.current.StartWorld(); // 启动锁步世界 ``` ### 处理网络消息 使用`NetManager`来处理客户端与服务器之间的消息传递: ```csharp NetManager netManager = new NetManager(); netManager.login("user123", OnLoginResponse); netManager.createRoom(OnCreateRoomResponse); ``` ### 添加游戏逻辑 通过继承`LockStepBehaviour`或`LockStepBehaviourEx`来添加你的游戏逻辑: ```csharp public class MyGameLogic : LockStepBehaviour { protected override void Update_LS() { // 在这里添加你的锁步更新逻辑 } } ``` ## 测试与调试 - **测试场景**:使用提供的测试场景如`TestTimerAndCoroutine.unity`来验证框架的功能。 - **调试工具**:利用`DebugDrawer`和`FpsCounter`来调试物理模拟和性能。 ## 贡献指南 欢迎贡献代码和文档。请遵循以下步骤: 1. Fork本仓库。 2. 创建新分支。 3. 提交你的更改。 4. 创建Pull Request。 ## 许可证 本项目使用MIT许可证。详情请查看`LICENSE`文件。