# ecs **Repository Path**: JimmyH/ecs ## Basic Information - **Project Name**: ecs - **Description**: ecs模型实现 - **Primary Language**: C++ - **License**: Not specified - **Default Branch**: master - **Homepage**: None - **GVP Project**: No ## Statistics - **Stars**: 0 - **Forks**: 0 - **Created**: 2020-04-01 - **Last Updated**: 2020-12-19 ## Categories & Tags **Categories**: Uncategorized **Tags**: None ## README 是不是要分为逻辑帧率与同步帧率 例如 逻辑帧率为60帧 同步帧率为10帧 就是16ms 处理一个指令集 6帧为一个tick同步一次当前状态 按理说应该不需要这个高得逻辑帧率 可以测试下每16ms 发一个包 依赖: 定点库 指针问题 有没有必要用智能指针? 守望先锋 游戏内单元 按照守望先锋的架构思想设计 system 逻辑运算单元 只有方法 无内部成员 目标实体必须拥有N(0+)个目标组件, 某个实体哪怕只是少一个component 都不会受到该system的影响, 如果某个系统需要有变量,这增加一个 “单例” 存储这些状态, 例如输入系统 entity 实体单元 component的集合 component 组件单元 只有属性变量 无任何方法(内部变量访问方法除外) system 获取所有实体的对应组件 进行逻辑运算 一个system system 逻辑单一 EntityAdmin { array hash_map object_pool array } System { void update(delta) override // 逻辑处理都在这里开始 } Entity { EntityID array }